belajar untuk meraih miimpi...

wen assallamualaikum..

Rabu, 01 Desember 2010

TEKNOLOGI PADA BIOMEKANIKA

TEKNOLOGI PADA BIOMEKANIKA

A.   Pendahuluan

Seorang pegolf melakukan chip shot, tetapi pegolf ini terlihat berbeda, ia tidak menggunakan pakaian golf normal. Titik-titik cerah dilekatkan ke club di berbagai bagian tubuhnya. Sebuah kotak kecil terikat di punggungnya dan kabel ke luar dari kotak ini ke sepatunya. Lebih banyak kabel melekat pada alat-alat di kakinya.

Pegolf ini berdiri beberapa jenis plat. Cahaya cerah meneranginya. Ia tak memukul bola pada rangkaian golf ini, karena ia berada di laboratorium dimana beragam alat merekam gerakannya, mulai dari gerak otot dan gaya reaksi di bawah kakinya.

Analisis biomekanika kuantitatif gerakan manusia mencakup pengukuran aktual terhadap gerakan manusia dan sebab-sebab yang mendasari gerakan tersebut. Bila gerakan manusia atau setiap aspeknya dikuantifikasi atau diukur (dipaparkan dengan angka-angka), analisis hasilnya yang didasarkan pada pengukuran ini menjadi analisis biomekanika kuantitatif


B.   Pembahasan

1.    Analisis Biomekanika Kuantitatif
Dalam sport, analisis biomekanika kuantitatif biasanya dilakukan hanya pada level elit atau profesional disebabkan biaya dan waktu yang dibutuhkan. Analisis-analisis ini mungkin dilakukan di sepanjang musim atau karir atlit untuk memantau perubahan-perubahan pada teknik.

Memantau perubahan menjadi sangat penting pada parameter-parameter biomekania hasil dari peningkatan pelatihan, memantau kemajuan di dalam rehabilitasi dari cidera, memberikan data untuk penelitian biomekania mengenai keterampilan sport yang spesifik, dsb. Pakar ergonomia dan spesialia faktor-faktor yang manusia dapat menggunakan analisis biomekanis kuantitatif terhadap para pekerja untuk mengetahui sebab-sebab dan mengembangkan solusi untuk cidera dan kelebihan latihan di lingkungan kerja. Pakar biomekania klinis yang berafiliasi dengan rumah-rumah sakit atau badan usaha media lainnya dapat melakukan analisis biomekania kuantitatif terhadap pasien untuk mengetahui pengaruh berbagai intervensi media pada langkah kaki, untuk mengdiagnosa penyakit-penyakit atau cidera musculoskeletal, untuk memantau rehabilitasi dan sebagainya.

Analisis biomekania kuantitatif dianjurkan di semua kasus di atas karena perubahan pada variabel-variabel biomekania yang tengah diukur mungkin tak dapat dibedakan tanpa instrumen khusus. Gerakan-gerakan itu terjadi terlalu cepat untuk mudah diamati oleh mata manusia, atau perbedaan-perbedaan posisi dan perpindahan terlalu halus untuk diperhatikan. Di kasus lainnya, variabel biomekania yang tengah diukur mungkin terlalu sulit untuk diperhatikan orang lain selain sang atlit sendiri (pasien/klien). Sebagai seorang pengamat, bagaimana Anda mendeteksi besaran dan arah gaya reaksi tanah yang berlaku pada seorang pelari? Anda tak dapat melihat gaya-gaya tersebut Anda hanya dapat melihat efek dari mereka. Kita membutuhkan instrumen khusus untuk mengukur variabe-variabel lain.

2.    Isu-isu Pengukuran
Analisis biomekania kuantitatif terhadap gerakan manusia melibatkan pengukuran terhadap variabel-variabel biomekania. Variabel yang diukur mungkin temporal (penetapan waktu), kinematika (posisi, perpindahan, kecepatan, percepatan), atau kinetik (gaya, energi, kerja, daya). Di tiap kasus tersebut, beberapa jenis instrumen digunakan untuk mengukur variabel itu. Instrumen itu sendiri dan latar yang digunakan dapat mempengaruhi kinerja atlit, pasien, atau klien. Proses pengukuran sesuatu mempengaruhi parameter yang tengah diukur. Validitas parameter yang diukur karenanya terancam oleh proses pengukuran. Teknologi pengukuran yang meminimalkan pengaruh pengukuran pada kinerja akan lebih disarankan.

3.    Pengumpulan Data Laboratorium
Idealnya, lingkungan di mana Anda mengukur kinerja seharusnya dikontrol dengan cermat, bila mungkin, sebagian besar data untuk analisis biomekania kuantitatif dikumpulkan di laboratorium biomekania, di mana lingkungan dapat dikontrol kelemahannya adalah laboratorium biomekania bukanlah latar di mana edit, pasien, atau klien biasanya bergerak atau berkinerja. Pembaharuan lingkungan dapat mempengaruhi gerakan yang sedang diukur. Laboratorium seharusnya dirancang untuk menduplikasi sedekat mungkin lingkungan di mana gerakan biasa terjadi.

Keuntungan dari pengumpulan data dilaboratorium adalah kontrol terhadap lingkungan. Kamera, cahaya, suhu dan sebagainya selalu sama. Subjek karenanya berkinerja di dalam kondisi yang lama tiap kali ia dievaluasi. Banyak insturumentasi ini dibangun secara permanen sehingga waktu untuk menyiapkan pengumpulan data menjadi minimal. Selain itu, sensor, markers, atau packs pengumpulan data dapat dilekatkan ke pekinerja.

Kelemahannya adalah bahwa lingkungan ini tidak sama dengan lingkungan kehidupan nyata di mana atlit, pasien, atau klien biasanya bergerak. Pitch besbol yang dilemparkan di dalam lab mungkin sangat berbeda dibandingkan jenis pitch yang sama yang dilemparkan di sebuah pertandingan. Cahaya dan kamera, dan para teknisi yang menyaksikan dan mengukur gerakan pasien, mungkin membuat pasien self-conscious dan mengubahb gerakan. Pelekatan marker, sensor, atau kabel ke pekinerja akan memiliki beberapa pengaruh pada gerakan yang tengah diukur. Pada pengumpulan data laboratorium, sangatlah penting bagi subjek untuk akrab dengan peralatan dan lingkungan laboratorium sebelum pengumpulan data dimulai.

4.    Pengumpulan Data Lapangan (In-the-Field)
Pengumpulan data di kompetisi atletik aktual mungkin menjadi lingkungan terbaik untuk mengukur biomekania kinerja atlit karena ia adalah lingkungan di mana atlit biasanya berkinerja.












Namun demikian, latar kompetisi mungkin bukan yang terbaik bagi pakar biomekania. Sebagian besar teknologi biomekania sangat tidak mudah dibawa. Untuk mencatat gaya reaksi tanah, force plates akan harus dibentuk dalam latar kompetisi. Untuk mencatat aktivitas otot, elektroda harus ditempelkan pada tubuh atlit dan sinyal darinya dikirim ke penerima. Jenis data yang secara reguler dikumpulkan di dalam kompetisi atletik adalah data kinematika. Teknologi untuk mengukur data kinematika mencakup alat pencatat waktu elektronik, video recording atau film gambar bergerak dan sistem analisis terkomputerisasinya, dan alat pengukur kecepatan radar atau laser. Sebagian  besar alat pengukuran ini relatif tidak mengganggu. Kinerja atlit dipengaruhi secara minimal oleh penggunanya. Direktur kompetisi atletik akan sangat mungkin mengijinkan pakar biomekania untuk menggunakan jenis peralatan pengukuran ini selama kompetisi.

Kelemahan utama pengumpulan data biomekania selama kompetisi atletik adalah kurangnya kontrol terhadap lingkungan. Pakar biomekania tidak memiliki kendali terhadap kinerja atau faktor-faktor yang mempengaruhi kinerja. Kamera film atau video dan alat pengukuran kecepatan radar atau laser mereka semuanya membutuhkan pandangan langsung kepada kinerja. Alat pengukur kecepatan radar atau lacer membutuhkan pemasangan di garis gerak atlit. Oficial, penonton, atlit lain, dan sebagainya, mungkin menghalangi pandangan selama periode pencatatan data. Perubahan-perubahan pada cahaya dapat membatasi penggunaan film atau kamera video. Cuaca buruk juga dapat membatasi penggunaan peralatan (misalnya terlalu dingin, terlalu panas, terlalu basah). Semua alat ini membutuhkan daya listrik. Banyak baterai harus disediakan, atau sumber daya yang dapat diakses mahal dan mudah pecah dari lokasi kompetisi mengekspos peralatan ini ke resiko rusak atau dicuri. Praperencanaan dan waktu pemasangan untuk pengumpulan data di kompetisi atletik juga ekstensif. Sulit pula menduplikasi penggunaan kamera yang sama adalah posisi y ang sama persis dari satu kompetisi ke kompetisi selanjutnya. Alih-alih kelemahan ini, pakar biomekania olahraga secara reguler mengumpulkan data biomekania di Olympic Games dan berbagai kejuaraan dunia dan nasional.

5.    Sampling Rate
Sebagian besar parameter biomekanika berubah seiring waktu, karena itu mereka harus diukur di keseluruhan gerakannya. Komputer biasanya dilibatkan di dalam pengumpulan data untuk menyimpan dan memproses data tersebut . sebagian besar variabel biomekanika adalah sinayal analog mereka berbeda secara berkesinambungan seiring waktu. Namun demikian, sebelum disimpan dan dianalisis oleh komputer, data harus diubah ke bentuk digital. Data digital bersifat numerik (untuk komputer, data direpsentasikan dalam bentuk binari sebagai 1 dan 0). Untuk mengubah sinyal analog menjadi digital, sinyal analog diukur menjadi bentuk binari. Seberapa sering sinyal disampelkan disebut sampling rate atau sampling frequency.
Sampling frequency sebuah instrumen mengindikasikan seberapa sering instrumen itu mencatat sebuah pengukuran. Sampling frequency beberapa instrumen biomekania, misalnya forve platform, bisa setinggi beberapa ribu sampel sebagian besar alat pengukur di dalam biomekania dapat disesuaikan agar cocok dengan gerak yang tengah diukur. Untuk gerakan yang lambat dan disengaja, sampling rate di bawah 100 sampel per detik sudah memadai, tapi untuk gerakan yang melibatkan imbas atau keadaan-keadaan yang berubah dengan cepat, sampling rate yang jauh leibh cepat dibutuhkan.


Alat-alat untuk mengukur variabel-variabel biomekania berbeda dalam kecanggihan dan iayanya dari stopwatches sederhana ke force platforms yang sangat sensitif. Telaah alat pengukuran yang disajikan di sini hanya lah telaah singkat atas beberapa teknologi yang tersedia untuk mengukur variabel-variabel biomekania. Alat-alat ini dikategorikan sebagai alat untuk mengukur kinematik dan alat-alat untuk mengukur kinetik.

a.    Alat untuk Mengukur Kinematik
Variabel-variabel kinematik didasarkan pada posisi dan waktu atau perubahan di salah satunya. Alat yang populer untuk mengukur variabel-variabel kinematik di dalam biomekania mencakup sistem timing, sistem pengukuran kecepatan (didasarkan pada radar atau cahaya laser), sistem pencitraan optis (kamera film, kamera video, dsb), dan accelerometers.

1.)  Alat Pencatat Waktu
Waktu adalah dimensi fundamental di dalam mekanika, karenanya pengukuran waktu menjadi penting. Jam adalah alat tersederhana untuk mengukur waktu. Bila durasi sebuah peristiwa yang diwaktukan cukup panjang, stopwatch sederhana dapat menjadi alat pencatat waktu yang sesuai. Bila lebih bnayak akurasi yang dibutuhkan dan bila durasi peristiwa yang diwaktukan singkat, maka alat pencatat waktu otomatis menjadi lebih sesuai.

Sebagian besar alat pencatat waktu menggunakan jam elektronik di dalam sebuah komputer atau alat digital lainnya. Switches elektonika atau mekania memulai dan menghentikan jam. Switches ini dapat dipicu oleh beragam sarana. Contoh, karpet peka tekanan (pressure sensitive mata) dapat digunakan untuk memulai atau menghentikan jam saat orang melangkah masuk atau ke luar dari mat. Sensor cahaya juga digunakan sebagai pemicu. Sensor ini dapat sangat peka terhadap panjang gelombang yang spesifik atau terhadap frekuensi yang lebar. Di keduanya, bila sumber cahaya bersinar pada sensor dan larikan cahaya ini intensitas cahaya pada sensor memicu jam untuk memulai atau berhenti.

Alat pencatat waktu otomatis ini jelasnya mengukur waktu, tapi mereka juga digunakan untuk mengukur kecepatan rata-rata. Bila sensor-sensor berpicu diposisikan pada jarak terpiaah yang diketahui, maka kecepatan rata-rata dapat dihitung dair ukuran jarak dan waktu.

2.)  Sistem Pengukuran Kecepatan
Sistem pencatatan waktu adalah alat pengukuran kinematika tersederhana. Mereka berguna untuk mengukur kecepatan rata-rata manusia atau benda, tapi bagimana dengan kecepatan instantaneous (seketika)? Senjata radar yang digunakan para polisi untuk menangkap pelanggar batas kecepatan di jalan tol diadapsi untuk menangkap kecepatan instantaneous objek-objek di dalam olahraga. Senjata radar mentransmisikan sinyal radio gelombang mikro di frekuensi yang spesifik dan mengukur frekuensi sinyal-sinyal yang direfleksikan kemblai kepadanya. Objek statis akan merefleksikan sinyal radio ini di rekuensi yang sama. Bila objeknya bergerak, sinyal yang dipantulkan akan mengalami perubahan di dalam frekuensinya doppler effect. Kecepatan objek ditentukan oleh perubahan frekuensi ini.

Radar gun dibatasi untuk pengukuran kecepatan (komponen-komponen kecepatan) yang secara langsung menuju atau menjauh dari radar gun. Mereka paling luas digunakan untuk mengukur kecepatan besbol yang dilempar, tapi radar guns juga dipasangkan untuk digunakan pada golf, tennis, hoki, sepakbola, lacrosse, dan olaharaga lainnya.

Penggunaan mereka dalam mengukur kecepatan pelari dibatasi kecuali radar reflective marker dikenakan oleh pelari. Alat pengukurna kecepatan berbasis laser lebih efektif untuk mengukur kecepatan pelari. Ia serupa dalam operasinya dengan radar gun, tapi menggunakan laser dan refleksi cahaya laser tersebut untuk mengukur kecepatan. Tak seperti radar, yang sinyalnya menyebar saat jarak bertambah, laser yang digunakan pada alat pengukuran kecepatan berbasis laser sangat fokus. Karena itu, bila dua objek atua lebih bergerak ke arah alat ini, alat pengukuran kecepatan laser dapat mengukur kecepatan benda yang spesifik, sementara radar gun akan menerima sinyal yang multiple reflected. Alat pengukuran kecepatan laser lebih akurat untuk mengukur kecepatan pelari.

3.)  Sistem Pencitraan Optis
Di dalam analisis biomekanika kualitatif, dibedakan sebagian besar kualitas-kualitas performa dengan menggunakan penglihatan. Karena itu bilamana teknologi untuk merekam citra-citra visual kinerja ini menjadi alat yang paling lazim digunakan dalam biomekanika. Sistem pencitraan optis yang paling populer adalah kamera video dan kamera gambar bergerak.

Video dan kamera gamnbar bergerak memberikan citra dua dimensi sequential gerakan diinterval waktu yang spesifik tergantung pada kecepatan kamera. Pada citra tunggal yang direkam, posisi tubuh dan bagian-bagiannya dapat diukur. Pada gambar sekuensial, perubahan-perubahan posisi atau perpindahan dapat diketahui. Kamera video model konsumer yang dijual di Amerika Serikat merekam 60 gambar per detik. Ini berarti bahwa interval wkatu di antara dua bidang video berurutan adalah sebesar 1/60 sedetik atau 0.0167 s. Kecepatan dan waktu tersebut.

Satu kamera mungkin cukup memadai untuk merekam gerak dua dimensi atau planar, karena citra hasilnya juga dua dimensi. Data koordinat tiga dimensi dapat diperoleh bila gerak direkam oleh dua kamera atau lebih. Perangkat lunak khusus telah dikembangkan yang menghitung koordinat tiga dimensi dari data dua dimensi dari tiap kamera.

Bagaimana data koordinat diekstrak dari citra-citra kamera itu? Proses ini disebut digitizing. Ini dilakukan secara manual atau otomatis, di keduanya ini sistem terkomputrisasi menfasilitasi digitizing. Pertama, titik-titik perhatian di tubuh atau objek yang tengah diselidiki harus diidentifikasi. Biasanya, tubuh dimodelkan sebagai sebuah sistem dari bagian-bagian yang rigid yang bertautan di persendian.

Garis-garis yang menghubungkan titik-titik ujung bagian tadi (sendi atau ujung tangan dan kaki) membatasi bagian-bagian itu. Karena itu, titik-titik ujung ini menjadi titik-titik perhatian. Pada proses digitizing manual, bingkai tunggal citra menjadi titik-titik perhatian. Pada proses digitizing manual, bingkai tunggal citra tersebut tampil di layar komputer, dan anda mendigitize (menyimpan data koordinat) untuk tiap titik ujung bagian dengna memprosisikan cursor ke proyeksi titik ujung itu dilayar. Ini dilakukan untuk tiap titik ujung bagian tubuh (untuk model tubuh manusia yang utuh, ini mungkin memerlukan lebih dari 20 titik) dan untuk tiap bingkai film atau video gerakan. Ini sangat melelahkan dan menyita wkatu. Ini juga rentan pada human eror.
Metode kedua digizing adalah metode otomatis. Ada dua metode digitizing otomatis. Di metode yang pertama, marker yang sangat reflektif diletakkan ke subjek (atlit, pasien, klien). Marker ini membatasi bagian-bagian anatomia yang menjadi ketertarikan. Subjek diterangi sedemikian rupa hingga cahaya dipantulkan marker dan masuk ke lensa kamera. Citera video hasilnya memiliki spots (titik-titik) yang cerah pada citra subjek tersebut di mana marker hadir/diletakkan (lihat gambar)
                                                                                                         







Perangkat lunak komputer yang khusus mengidentifikasi titik-titik cerah ini dan koordinatnya di setiap bingkai video gerakan. Di beberapa sistem otomatis, data diproses secara real time-Ands melihat model komputer gerakan di layer saat gerakan dilakukan.

Metode digitizing otomatis lainnya menggunakan marker aktif sebagai kontras marker reflektif pasif. Di sistem ini, marker biasanya adalah lightemitting dioldes (Leds) yang bersinar di frekuensi tertentu. Kamera-kamera khusus mendeteksi kehadirannya, dan perangkat lunak komputer menetapkan lokasi kordinat mereka.

Satu kelemahan semua sistem pencitraan optis adalah mereka tergantung pada cahaya. Limbs bergerak past each other dan menyembunyikan marker dari kamera. Sistem pelacak elekromagnetis mengatasi kelemahan ini dengan lokasi marker. Sistem elektomagnetis ini tidak mengalami kelemahan dari titik-titik yang tersembunyi karena bagian-bagian tubuh yang dapat menyembunyikan marker bagian tubuh tidak terlihat pada alat pengindera ini.

Pengumpulan data yang menggunakan sistem digitizing utamanya terbatas pada latar laboratorium. Jenis sistem ”penangkap gerak” ini juga digunakan di industri entertaintment untuk memberikan gerakan realitis bagi gambar-gambar animasi di banyak video games handheld, khususnya games terkait olahraga.

Sebagian besar sistem pengukuran gerak citra optis ini cukup mahal. Namun demikian ada beberapa program komputer yang tidak mahal 9kurang dari $ 500) di pasaran yang menawarkan alat-alat dasar untuk menganalisa gerakan manusia dalam dua dimensi. Satu-satunya perangkat keras yang dibutuhkan adalah komputer dengan kapabilitas input video dan sebuah kamera video.

4.)  Accelerometers
Pengukuran akselerasi dapat diambil dari data yang diperoleh dari laser alat pengukuran kecepatan radar atau dari data y ang diperoleh melalui sistem pencitraan optis. Namun demikian pengukuran akselerasi ini dapat terkontaminasi karena kesalahan. Komputasi yang dilibatkan untuk mendapatkan kecepatan dari posisi dan data waktu, dan kemudian akselerasi dari kecepatan dan data wkatu, menyebabkan perluasan kesalahan. Sedikit ”kebisingan” (random error) pada data posisi menjadi lebih besar di dalam perhitungan kecepatan dan semakin diperbesar di dalam perhitungan akselerasi. Data ini harus secara numeria disering untuk menghilangkan noiae ini. Selain keterbatasan ini, sebagian besar alat pengukur kecepatan per detik biasanya 60 atau kurang. Apakah ada metode yang secara langsung mengukur akselerasi agar problem ini terentaskan?

Accelerometer adalah alat untuk mengukur akselerasi secara langsung. Alat ini bisa sangat ringan dan kecil.




                                                                        





Accelerometer terkecil kurang dari 1 g massanya dan memiliki dimensi lebih kecil dari 1cm x 1cm x 1cm. Accelerometer ditempelkan pada objek dan mengukur percepatan objek tersebut di titik kelekatannya. Accelerator mengukur akselerasi dalam arah yang spesifik. Accelerometer uni axial atau one dimensional hanya mengukur akselerasi dalam satu arah sejajar sumbu spesifik unit tersebut. Accelerometer triaxial atau one dimensional hanyamengukur akselerasi dalam satu arah sejajar sumbu spesifik unit tersebut. Sumbu yang berbeda di sudut yang lurus ke satu sama lainnya. Orientasi accelerator menentukan arah akselerasi yang diukur. Bila accelerator dilekatkan ke sebuah limb yang berubah orientasiny, maka arah akselerasi yang diukur juga berubah bersama perubahan pada orientasi limb. Accelerator tak dapat diletakkan secara langsung pada kernagka tubuh yang rigid (tulang), tapi tidak digunakan untuk menganalisa gerakan umum seluruh tubuh.

Accelerator memiliki respons frekuensi yang relatif tinggi, karena itu mereka dapat disampelkan pada tingkat yang tinggi. Ini membuat mereka biasanya sangat cocok untuk menganalisa tubrukan (impact). Sebenarnya, accelerometer digunakan di mobil sebagai sensor untuk memicu pengumbungan kantong udaria. Pada biomekanika, accelerator digunakan untuk mengevaluasi kapabilitas penurun tubrukan peralatan keamanan olahraga. Kinerja helm sepeda dan helm perlindungan lainnya dievaluasi dengan accelerometer dengan mengukur akselerasi headform di dalam helm selama uji tubrukan. Kinerja materi pelindung yang digunakan di bawah peralatan playground anak-anak dievaluasi dalam cara yang serupa. Accelerator juga sangat cocok untuk mengukur vibrasi dan efeknya pada tubuh.

b.    Alat-alat untuk Mengukur Kinetik
Variabel-variabel kinetik didasarkan pada gaya sebab perubahan pada gerak. Alat yang populer untuk mengukur variabel kinetik di dalam biomekania mencakup force platform, pengukur tegangan (strain gauges) alat pengindera tekanan, dan electromyography (EMG)
1.)  Force Platforms
Force platforms adalah alat yang paling populer untuk mengukur variabel-variabel kinetik di dalam biomekanika. Force platforms atau plat gaya (force plate) mengukur gaya reaksi dan titik aplikasi dan arah gaya reaksi resultannya. Permukaan pengukuran mereka adalah empat persegi panjang, dan permukaan ini biasanya kira-kira seukuran kecil keset (± 40cm kali 60cm). Force platform biasanya digunakan untuk mengukur gaya reaksi tanah pada gaya berjalan (lihat gambar). Gaya yang diukur mencakup gaya kontak normal (gaya reaksi tanah vertikal), gaya gesekan di arah anterior-anterior, dan gaya gesekan di arah medial lateral

Force platform digunakan dilaboratorium gerak berjalan klinis untuk mengukur efektivitas perlakuan untuk penyakit-penyakit neuromuscular atau untuk mengukur kemajuan rehabilitasi dari cidera musculoskeletal. Bagaimana gaya reaksi tanah berubah setelah perlakuan atau perubahan spa yang terjadi selama rehabilitasi? Kesesuaian dan fungsi protesia dapat juga dievaluasi dengan menelaah rekaman force platform.

Force platform digunakan pada atletik untuk mengukur gaya reaksi tanah yang dilesakkan oleh atlit lontar peluru dan atlit lontar cakram selama lemparan mereka; oleh pelompat jauh, triple jumpers, dan atlit lompat galah selama dive mereka dan sebagainya. Pola-pola yang ditunjukkan pada sejarah gaya waktu memberikan pelatih dan ilmuwan informasi perbedaan teknik yang mungkin mempengaruhi atlit.

Beberapa pabrik sepatu atletik yang besar menggunakan force platforms di laboratorium biomekania mereka. Fitur berbagai desain sepatu dan bahan yang digunakan di dalam desain ini dievaluasi dengan menelaah gaya reaksi tanah yang dihasilkan oleh subjek yang mengenakan sepatu-sepatu itu.







2.)  Force Transducers
Force transducers adalah alat untuk mengukur gaya. Satu tipe transducer (pengubah gaya) gaya adalah strain gauge. Strain gauge mengukur tegangan perubahan pada panjang dibagi dengan panjang aslinya. Bila strain gauge dilekatkan ke sebuah materi itu dapat dihitung, dan pada akhirnya beban eksternal yang menyebabkan tekanan dan tegangan ini dapat diketahui. Strain gauge karenanya berguna untuk mengukur gaya.

Force transducers telah digunakan diberagam olahraga untuk mengukur gaya yang berlaku pada implement atau peralatan olahraga. Force tranducers strain gauge telah digunakan untuk mengukur gaya pada ring dan balok horizontal pada senam, pada kawat di lempar martil, pada kayuh dalam dayung, dan pada start handle pada luge.

Klinik menggunakan strain gauge untuk mengukur gaya penting dalam meningkatkan pemahaman beban pada tulang dan sendi dan bahkan tendon dan ligament. Strain gauge diletakkan pada pinggul artifisial untuk mengukur gaya di sendi pinggul in vivo (didalam tubuh). Pada hewan, force transducers (diikat dengan strain gauge yang dilekatkan) digunakan untuk mengukur gaya tendon in vivo.

3.)  Sensor Tekanan
Sensor tekanan biasanya adalah karpet (mat) tipis dengan bidang sensor gaya yang ditempelkan padanya (lihat gambar). Force platform mengukur gaya reaksi resultan yang sesungguhnya resultan dari sejumlah gaya yang berlaku pada permukaan yang berkontak dengan force platform. Sensor tekanan berusaha mempresentasikan dengan lebih baik sifat sebaran gaya-gaya ini dengan mengkuantifikasi tekanan (gaya dibagi dengan area) yang didesakkan di tiap area spesifik tekanan.

Seperti pada force platforms, mat tekanan paling umum digunakan di analisis gait (langkah kaki). Wilayah tekanan tinggi di bawah tapak kaki pasien dapat diidentifikasi saat pasien berjalan telanjang kaki di atas pressure mat. Perubahan di pola tekanan ini setelah perlakuan untuk intervensi penyakit atau pembedahan dan rehabilitasi dapat dipantau.

Pressure mat mungkin tidak mendapatkan tekanan yang dilesakkan pada kaki saat pasien mengenakan sepatu, karena itu alat pengukur tekanan insole (di dalam sol) dikembangkan. Alat ini cocok dimasukkan disepatu antara sol tapak kaki dan sepatu.

 


                                                                                        


Pengukuran tekanan dari alat pengukuran tekanan insole ini digunakan oleh para podiatriats dan professional media lainnya untuk mendesain orthotics dan sepatu yang lebih efektif. Dalam sport, insole pengukur tekanan ini digunakan pada ski untuk mengukur tekanan yang dilesakkan oleh kaki atlit ski di boot selama alphine skiing.

Aplikasi klinis lain alat pengukur tekanan adalah untuk mengukur tekanan bone-to-bone pada persedian. Pressure mata yang sangat tipis (atau film yang peka terhadap tekanan) digunakan untuk mengukur distribusi tekanan di dalam sendi pada tubuh.

4.)  Electromyography
Gaya otot yang dihasilkan selama gerakan mungkin secara tidak langsung diukur dengan menggunakan electromyography (EMG). EMG mengukur kegiatan listrik otot yang berkontraksi via permukaan elektroda yang ditempatkan di kulit pada otot superfisial atau via elektroda yang ditanam di dalam otot. Setidaknya, data EMG mengindikasikan apakah otot berkontraksi atau tidak. Pada pemprosesan skilfull sinyal EMG, kekuatan relatif kontraksi dapat diketahui. Walau ada hubungan jelas di antara besaran gyaa otot dan sinyal EMG, pengkuantifikasian relasi ini dan menetapkan gaya otot dari data EMG masih belum dimungkinkan. Namun demikian EMG masih menjadi alat yang berguna untuk aplikasi klinis dan olahraga.




5.)  Simulasi dan Pemodelan Komputer
Alat yang digunakan oleh para ahli biomekanika adalah simulasi dan pemodelan ini sesungguhnya bukan alat pengukuran, sebaliknya sebuah alat analisis. Di dalam olahraga. Stimulasi komputer dapat digunakan untuk memprediksi keluaran sebuah gerakan yang didasarkan pada input tertentu. Di situasi klinis, efek alat bedah perbaikan atau prosthetic dapat dievaluasi sebelum intervensi.

Model-model stimulasi komputer biasanya secara matematika didasarkan dengan menggunakan persamaan yang diambil dari hukum gerak newton. Input pada simulasi ini biasanya mencakup properti inersia tubuh dan limbsnya (massa, panjang, momen intersia), kondisi awal dipermulaan simulasi (posisi dan kecepatan tubuh dan limbs),  dan sejarah waktu fungsi kontrol.  Fungsi kontrol mungkin relatif terhadap posisi limbs,  gaya otot,  torsi sendi resultannya,  dan sebagainya.  Keluaran simulasi ini adalah gerakan tubuh yang berasal dari masukan-masukan         ini.

Simulasi beragam keterampilan olahraga telah dikembangkan. Limitasi simulasi komputer adalah bahwa tiap simulasi spesifik pada satu individu dan satu set parameter masukan. Hasil dari simulasi komputer mungkin hanya dapat diterapkan pada orang yang parameternya menjadimasukan pada simulasi ini. Menjanjikan menyelidiki pertanyaan-pertanyaan ”bagaimana bila”. Bagaimana bila penyelam adduct lengannya lebih jauh? Bagaimana bila pesenam menjaga posisi melipatnya sedikit lebih lama? Bagaimana bila pelompat galah menggunakan galah yang agak lebih kaku?



C.   Kesimpulan

Analisis biomekanikal kuantitatif menyeluruh biasanya dibatasi pada kinerja-kinerja oleh atlit-atlit pilihan atau kepada situasi-situasi klinis. Bagaimana dan di mana pengukuran-pengukuran biomekanikal boleh diambil mempengaruhi parameter itu yang sedang terukur. Sejumlah perkakas adalah digunakan untuk mengukur biomekanikal variabel-variabel. Perkakas untuk mengukur variabel-variabel kinematik di dalam biomekanika termasuk sistem pemilihan waktu, percepatan yang mengukur sistem, sistem imaging berhubungan dengan mata seperti kamera-kamera video, dan akselerometer-akselerometer, merasakan alat-alat, dan elektromiografi (EMG). Simulasi komputer adalah alat yang lain bermanfaat untuk analisa biomechanical.









































Kamis, 01 Juli 2010

APLIKASI KONSEP TEORI BELAJAR DAN BELAJAR MOTORIK DALAM PENYUSUNAN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN KELAS I SEKOLAH DASAR


KETERAMPILAN GERAK
Keterampilan gerak adalah kemampuan seseorang untuk melakukan suatu tugas gerak secara maksimal sesuai dengan kemampuannya. Keterampilan gerak pada setiap orang berbeda-beda, banyak faktor yang mempengaruhinya antara lain faktor tingkatan usia, pengalaman gerak.
Sifat dasar dari sebuah keterampilan adalah memaksa seorang pelajar untuk lebih membuat pertimbangan ketika merencanakan belajar dari pengalaman. Untuk membantu praktisi memahami sifat dasar dari keterampilan gerak, beberapa sistem klasifikasi atau taksonomi telah mengembangkan keterampilan gerak dari beberapa unsur-unsur umum. Mengetahui perbedaan keterampilan dapat membantu praktisi dalam merencanakan pembelajaran dan mempraktekan pengalamannya sebagai sebuah titik awal untuk penilaian penampilan .
Pengertian belajar gerak adalah Belajar suatu proses yang dilibatkan dalam melakukan gerak dan penyaringan/seleksi suatu ketrampilan motorik tentang apa yang menjadi penghambat gerak tersebut. Studi yang terkait belajar gerak yakni motor control yang melibatkan system syaraf, phisik dan aspek tingkah laku tentang pergerakan manusia.
Dari latar belakang tersebut di atas perlu dibuat rancangan pembelajaran siswa di sekolah agar tujuan pembelajaran dan keterampilan gerak yang ingin dicapai bisa terlaksana dengan baik. Semua strategi pembelajaran tidak akan sama dan efektif untuk semua pelajar sehubungan dengan perbedaan individu. Masing-masing orang akan memiliki kemampuan yang berbeda, ciri yang secara genetik menentukan peningkatan atau membatasi kemampuan kita untuk menjadi terampil dalam satu tugas tertentu .
Pembahasan rancangan pembelajaran dalam paper ini dibuat berdasarkan 8 komponen keterampilan gerak yang telah dibahas dalam perkuliahan motor learning, yaitu:

a. Kurikulum
b. Fase periode tahapan
c. Karakteristik
d. Prinsip, konsep dan pembelajaran gerak
e. Kategori, klasifikasi
f. Tahap Belajar
g. Umpan Balik
h. Penilaian / Pengukuran
Adapun pembahasan dan penerapan masing-masing metode ketampilan gerak tersebut akan diuraikan dalam pembahasan.

PEMBAHASAN


DASAR HUKUM
Pada UU 23 Tahun 2005 tentang Sistem Keolahragaan Nasional pasal 17 bahwa Ruang lingkup olahraga meliputi kegiatan:
a. Olahraga pendidikan;
b. Olahraga rekreasi; dan
c. Olahraga prestasi.
Olahraga pendidikan adalah pendidikan jasmani dan olahraga yang dilaksanakan sebagai bagian proses pendidikan yang teratur dan berkelanjutan untuk memperoleh pengetahuan, kepribadian, keterampilan, kesehatan, dan kebugaran jasmani.
Undang-undang Sisdiknas bahwa Penjas dan Olahraga wajib diajarkan mulai dari Sekolah Dasar sampai Menengah.
Tingkatan yang dipilih dalam pembahasan rancangan pembelajaran penjas disini adalah siswa kelas 2 SD, yang berusia sekitar 7-8 tahun. Pemilihan tingkatan kelas ini dilatar belakangi oleh petunjuk kurikulum yang tercantum dalam Undang-undang Sisdiknas bahwa pendidikan harus diutamakan pada usia sekolah dasar dan menengah.


PERIODE FASE TAHAPAN PERKEMBANGAN GERAK
Pada bagan “Jam Pasir” Gallahu (the phases and stages of motor development) di bawah ini, nampak jelas pembagian periode usia yang dikaitkan dengan fase dan tahapan perkembangan geraknya. Melalui bagan tersebut saya memilih untuk menganalisa tahapan belajar keterampilan gerak pada periode usia 7 – 10 tahun pada Fase Gerakan Spesialisasi dan Tahapan Transisi.
FASE GERAKAN SPESIALISASI adalah Gerakan stability, locomotor, dan manipulative semakin halus, dapat dikombinasikan dan dikolaborasikan untuk situasi yang diinginkan
TAHAPAN TRANSISI, Haubans tricker & Seefeld, 1986; mengungkapkan bahwa anak-anak usia 7 – 8 tahun tahun akan memasuki tahapan transisi. Pembelajar mulai menggabungkan dan mengaplikasikan gerakan dasar ke bentuk kegiatan olahraga maupun aktivitas rekreasi . Contoh: berjalan di jembatan tali, lompat tali, dan bermain bola tending (kickball)
Konsep Periodisasi, Fase dan Tahap Perkembangan Motorik: yang dipilih adalah kelas 2 Sekolah Dasar, dalam hal ini masuk ke dalam periode perkembangan usia 7 – 10 tahun, fase gerakan spesialisasi, dan tahap perkembangan gerak tahap transisi. Artinya: Keterampilan yang dipelajari siswa dapat dimanfaatkan sebagai ajang rekreasi, dan bagi siswa yang memiliki keterampilan yang baik dapat ditingkatkan sebagai ajang untuk meraih prestasi.


Dengan melihat model hourglass (jam pasir) tersebut sudah cukup jelas bahwa perkembangan gerak anak mempunyai tahap-tahap dan perkembangan gerak berdasarkan usianya. Hal ini dapat dijadikan pedoman dalam pembinaan atau pembelajaran gerak anak peserta didik pada lembaga pendidikan baik formal maupun non formal guna tercapainya tujuan pada aspek ruang lingkup olahraga pendidikan, khususnya pendidikan jasmani.

KARAKTERISTIK
Pada anak Sekolah Dasar kelas II semester 1, anak masuk pada rentang usia 6 – 10 tahun. Adapun karakteristik anak SD tersebut dapat diuraikan sebagai berikut:
Karakteristik Masa Anak-anak (anak besar), usia 6 Sampai 10 Tahun ditinjau dari Ranah Kognitif, Afektif, Perkembangan Gerak dan Implikasi Program Perkembangan Gerak

Karakteristik Perkembangan Gerak
1. Waktu untuk bereaksi melambat, menyebabkan kesukaran mata menyampaikan dan memandang koordinasi kaki pada awal periode ini. Pada akhirnya mereka secara umum lebih mapan.
2. Anak laki-laki dan anak perempuan adalah keduanya penuh dengan energi tetapi sering kali rendah dalam menguasai daya tahan, mengukur daya tahan dan mudah lelah. Kemampuan reaksi pada latihan bagaimanapun sangat besar.
3. Kemampuan-kemampuan gerakan yang paling pokok mempunyai potensi menjadi baik digambarkan oleh permulaan dari periode ini.
4. Keterampilan-keterampilan dasar penting bagi keberhasilan permainan menjadi modal untuk dikembangkan.
5. Aktivitas yang yang melibatkan mata dan anggota tubuh- anggota tubuh lain berkembang pelan-pelan. Aktivitas seperti itu seperti memvoly atau membentur bola yang di berdirikan dan melempar memerlukan praktek yang cukup yang mempertimbangkan untuk penguasaan.
6. Periode ini menandai suatu transisi dari kemampuan-kemampuan gerak dasar murni ke penetapan ketrampilan-ketrampilan gerak transisi dalam kepemimpinan permainan dan ketrampilan-ketrampilan atletis.

PRINSIP, KONSEP DAN PEMBELAJARAN GERAK
Konsep Human Movement, terdapat tiga faktor yang mempengaruhi gerak manusia pada umumnya, yaitu : individu, lingkungan dan tugas. Artinya, individu adalah siswa kelas II sekolah dasar dan dalam hal ini diklasifikasi dalam 3 keterampilan yaitu tingkat keterampilan rendah, sedang, dan tinggi, lingkungan termasuk ketersediaan sarana dan kemampuan guru dalam mengajar.
Rencana pelaksanaan pembelajaran ini mencoba menerapkan teori belajar konstruktivis dapat dirumuskan sebagai penyusunan pengetahuan dari pengalaman kongkrit, melalui aktivitas kolaborastif, refleksi dan interpretasi. Ini artinya keterampilan gerak yang diberikan diberikan contoh terlebih dahulu oleh guru, keterampilan gerak dilaksanakan secara individu, bepasangan dan berkelompok, dan diberikan kebebasan dalam mengekspresikan diri.

KATEGORI, KLASIFIKASI
Kategori dan Klasifikasi Keterampilan Gerak menurut Gallahue
A. Model Satu Dimensi
Gallahue membuat dua model dalam mengaklasifikasikan keterampilan gerak yaitu model satu dimensi dan dua dimensi.
Model Satu Dimensi,
Pengklasifikasian Model Satu Dimensi didasarkan pada 4 aspek yaitu: Aspek penggunaan otot, Aspek Temporal gerak, Aspek lingkungan dan Aspek Fungsi gerak .
B. Model Dua Dimensi
Model dua dimensi menjelaskan lebih komprehensif terhadap kompleksitas keterampilan gerakan manusia.
Kategori dan Klasifikasi keterampilan gerak Model Dua Dimensi Gallahue menekankan pada: (1) Fungsi Tugas Gerakan seperti dinyatakan dalam tiga kategori gerakan: stabilitas, Locomotor, dan manipulasi, (2)Fase Perkembangan Gerak seperti Fase Refleksif, Fase Gerak Dasar, Fase Gerak fundamental, Fase Gerak Khusus.


TAHAP BELAJAR
Tahapan belajar gerak akan mengadopsi model Three-Stage Model (Fitts & Posner’s) dan Two-Stage Model (Gentile's), yaitu: kognitif, asosiatif, dan autonomus. Dan Gentile's Two-Stage Model yaitu belajar melalu pendekatan terbuka dan tertutup.
TEORI TAHAPAN BELAJAR FITS & POSNER
Fits dan Posner (1967), peneliti di bidang psikologi mengajukan tiga tahapan utama dalam pembelajaran keterampilan gerak .
(1) Tahapan Pembelajaran Kognitif
Pada tahapan ini siswa diperkenalkan terlebih dahulu pada keterampilan gerak yang baru, dan tugas utamanya adalah mengembangkan pemahaman yang dibutuhkan dalam gerakan. Pada tahap ini mengajarkan gerakan yang sifatnya masih sangat dasar, tahapan yang paling awal, bentuk gerakan masih sangat sederhana.
(2) Tahapan Pembelajaran Assosiatif
Pada tahapan ini siswa sudah menyeleksi strategi terbaik untuk penyelesaian tugasnya dan mulai memperhalus keterampilannya. Pada tahapan ini, pembelajar mulai meningkatkan kemampuannya tidak hanya dalam mendeteksi penyebab kesalahan geraknya tetapi juga dapat mengembangkan strategi yang tepat untuk menghilangkan kesalahan-kesalahan tersebut.
(3) Tahapan Pembelajaran Otomatisasi
Pada tahapan ini, siswa dapat memulai untuk mencurahkan perhatiannya ke aspek keterampilan umum yang lain, misalnya memperhatikan lingkungan sekitar untuk berjaga-jaga untuk menghadapi rintangan yang menghalangi performanya, atau fokus pada tugas berikutnya. Siswa pada tahap ini selalu konsisten, percaya diri, melakukan sedikit kesalahan dapat mendeteksi secara umum dan mengoreksi setiap kesalahan yang terjadi.
Model Three-Stage Model of Learning

UMPAN BALIK
Umpan balik adalah informasi tentang kesalahan dan mengoreksi aspek dari kinerja. Siswa-siswa yang mempraktekkan suatu keterampilan gerak dapat melakukan suatu kesalahan-kesalahan, dan pemberian umpan balik dapat bermanfaat bagi mereka. Ketika mereka membuat kesalahan-kesalahan, yang mungkin bisa merusak penampilan mereka. Seorang guru olahraga harus bisa memberikan umpan alik dengan koreksi-koreksi. Jika anda mempunyai suatu media kamera video, putar kembali hasil rekaman mereka dan biarkan mereka mengamati kinerja-kinerja mereka sendiri, itu akan menjadi pengaruh baik bagi mereka .
PEMILIHAN MATERI AJAR
Materi ajar yang saya pilih untuk dibahas adalah keterampilan yang merupakan aspek dari permainan dan olahraga serta keterampilan latihan kekuatan otot lengan dan tungkai yang merupakan aspek dari aktifitas pengembangan dan kebugaran pada lingkup materi pendidikan jasmani

Kelas 2 SD Semester 1
Standar Kompetensi Kompetensi Dasar
1. Mempraktikkan variasi gerak dasar melalui permainan dan aktivitas jasmani, dan nilai-nilai yang terkandung di dalamnya 1.1 Mempraktikkan gerak dasar jalan, lari, lompat yang bervariasi dalam permainan yang menyenangkan dan nilai kerjasama, toleransi, kejujuran, tanggungjawab, menghargai lawan dan menghargai diri sendiri

1.2 Mempraktikkan gerak dasar memutar, mengayun, menekuk lutut dalam berbagai variasi permainan sederhana serta nilai kerjasama, toleransi, kejujuran, tanggungjawab, menghargai lawan dan memahami diri sendiri


1.3 Mempraktikkan gerak dasar melempar, menangkap, menendang dan menggiring bola ke berbagai arah dalam permainan sederhana serta nilai kerjasama, toleransi, kejujuran, tanggungjawab, menghargai lawan dan memahami diri sendiri

2. Mempraktikkan latihan dasar kebugaran jasmani dan nilai-nilai yang terkandung di dalamnya
2.1 Mempraktikkan satu jenis bentuk latihan untuk meningkatkan kekuatan otot lengan dan tungkai dengan mengikuti aturan

2.2 Mempraktikkan berbagai aktivitas untuk melatih keseimbangan statis dan dinamis, serta nilai disiplin dan estetika

2.3 Membiasakan bergerak dengan benar

Rancangan Belajar Keterampilan Gerak dalam permainan yang disusun dalam sebuah RPP

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

SD/MI : SDN I CIAWI BOGOR
Mata Pelajaran : Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan
Kelas/Semester : II / 1 (ganjil)
Standar Kompetensi : Mempraktikkan variasi gerak dasar melalui permainan dan aktivitas jasmani, dan nilai-nilai yang terkandung di dalamnya
Kompetensi Dasar : Mempraktikkan gerak dasar memutar, mengayun, menekuk lutut dalam berbagai variasi permainan sederhana serta nilai kerjasama, toleransi, kejujuran, tanggung jawab, menghargai lawan dan memahami diri sendiri
Alokasi Waktu : 4 x 30 menit (2 x pertemuan )
Tujuan Pembelajaran
a. Siswa dapat melakukan gerak dasar memutar
b. Siswa dapat melakukan gerak dasar mengayun
c. Siswa dapat melakukan gerak dasar menekuk
d. Siswa dapat melakukan permainan dengan variasi yang sederhana
Materi Pembelajaran: Pola gerak non lokomotor dalam bentuk permainan
Metode Pembelajaran
 Demonstrasi
(Metode demonstrasi dipilih berdasarkan karakteristik perkembangan kognitif dan pelaksanaan praktek)

Langkah-Langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 1 (2 x 30 menit)
• Kegiatan Pendahuluan (10 menit)
 Melakukan pemanasan dengan melakukan lari-lari kecil, dan melakukan penguluran untuk seluruh tubuh dipimpin oleh guru.
TAHAP KOGNITIF
 Guru menjelaskan konsep gerak dasar memutar, mengayun, menekuk lutut sambil memperagakan, dan siswa mengikuti melakukan gerakan tersebut.
(Karateristik perkembangan kognitif: Pemahaman siswa dalam menerima konsep masih bervariasi, sehingga masih perlu dibimbing dengan pemberian contoh, instruksi verbal dan menggunakan metode demonstrasi.
 Guru memberikan motivasi kepada siswa tentang arti penting aktivitas jasmani bagi tubuh sehingga siswa melakukan dengan semangat dan sungguh-sungguh agar bisa mendapat manfaat dari gerakan yang dilakukan.
(Karakteristik perkembangan kognitif : Anak-anak masih butuh bimbingan dan bantuan)

TAHAP ASSOSIATIF
1. Kegiatan Inti (40 menit)
• Melakukan gerakan memutar tangan dengan satu tangan atau dua tangan
• Melakukan gerakan mengayun tangan satu atau dua tangan
• Melakukan gerakan menekuk lutut ke depan atau ke belakang
• Melakukan gerakan melompat ke depan sambil jongkok dalam bentuk lomba
• Melakukan permainan jongkok-berdiri dengan isyarat

Umpan balik dapat diberikan pada tahap assosiatif ini, umpan balik dapat disampaikan pada saat anak melaksanakan tugas atau setelah anak melakukan tugas gerakan.
2. Penutup (10 Menit)
 Pendinginan dengan melakukan aktivitas ringan
 Memberikan penilaian terhadap unjuk kerja teman
 Evaluasi, penilaian dan umpan balik terhadap unjuk kerja

Pertemuan 2 (2 x 30 menit)
1. Kegiatan Pendahuluan (10 menit)
 Melakukan pemanasan dengan melakukan lari-lari kecil, dan melakukan penguluran untuk seluruh tubuh dipimpin oleh guru.
 Guru memberikan motivasi kepada siswa tentang arti penting aktivitas jasmani bagi tubuh
TAHAP OTOMATISASI
2. Kegiatan Inti (40 menit)
Pengulangan tehnik dasar seperti pada pertemua pertama, hanya dilakukan variasi dengan permainan agar menyenangkan dan meningatkan motivasi anak dalam bergerak. Karena karakteristik anak adalah bermain.
a. Permainan melompati ban
b. Permainan mengikuti isyarat yang diberikan guru dengan tepat dan cepat
c. Melakukan pengulangan gerakan memutar tangan, mengayun tangan, menekuk lutut dan melompat.
(Karakteristik : imajinasi anak sangat tinggi. Maka kegiatan imajiner bisa dimasukan ke program Pengajaran. Perlu juga anak diajak dengan imajinasinya seakan-akan dia sedang berpetualang)
Penutup (10 Menit)
 Pendinginan dengan melakukan aktivitas ringan dan evaluasi

Rancangan Belajar Mempraktikkan latihan dasar kebugaran jasmani dan nilai-nilai yang terkandung di dalamnya

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

SD/MI : SDN 1 Ciawi Bogor
Mata Pelajaran : Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan
Kelas/Semester : II / 1 (ganjil)
Standar Kompetensi : Mempraktikkan latihan dasar kebugaran jasmani dan nilai-nilai yang terkandung di dalamnya
Kompetensi Dasar : Mempraktikkan berbagai aktivitas untuk melatih keseimbangan statis dan dinamis, serta nilai disiplin dan estetika
Alokasi Waktu : 2 x 30 menit (1 x pertemuan )

Tujuan Pembelajaran
• Siswa dapat Melakukan latihan keseimbangan dalam berbaring
• Siswa dapat Melakukan Latihan keseimbangan duduk
• Siswa dapat Melakukan latihan keseimbangan dalam berdiri
• Siswa dapat Melakukan latihan keseimbangan sambil berjalan

Materi Pembelajaran: Latihan keseimbangan
Dari kategori gerak dasar latihan ini digolongkan sebagai gerakan manipulatif.
Metode Pembelajaran
 Demonstrasi
(Metode demonstrasi dipilih berdasarkan karakteristik perkembangan kognitif: Supaya anak lebih mudah menerima tugas belajar yang harus dilakukan)

Langkah-Langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 1 (2 x 30 menit)
a. Kegiatan Pendahuluan (10 menit)
 Melakukan pemanasan dengan melakukan lari-lari kecil, dan melakukan penguluran untuk seluruh tubuh dipimpin oleh guru.

TAHAP KOGNITIF
 Guru menjelaskan konsep latihan keseimbangan, baik dalam posisi duduk, berbaring, berdiri dan berjalan.
(Karateristik perkembangan kognitif: Anak-anak belum mampu berpikir abstrak.
Karena ini masih dalam tahap kognitif maka intruksi verbal dan demonstrasi memegang peranan penting)
 Guru memberikan motivasi kepada siswa tentang arti penting kebugaran jasmani bagi tubuh.
(Karakteristik perkembangan kognitif : Anak-anak masih butuh bimbingan dan bantuan)
Yang perlu mendapat perhatian adalah bahwa dalam memberikan penjelasan kepada anak harus jelas dengan contoh verbal dan demonstrasi.

TAHAP ASSOSIATIF
b. Kegiatan Inti (40 menit)
• Melakukan gerakan keseimbangan dengan posisi badan dalam berbaring depan dan belakang
• Melakukan gerakan keseimbangan duduk membentuk huruf V , duduk dalam posisi jongkok
• Melakukan gerakan keseimbangan berdiri dengan berbagai variasi, membuat sikap kapal terbang, menekkuk lutut ke depan atau belakang
• Melakukan gerakan keseimbangan dengan berjalan, berjalan meniti balok titian, berjalan dengan ujung kaki, tumit, dan berjalan di atas garis


TAHAP OTOMATISASI
a. Melakukan permainan posisi pesawat
b. Melakukan lomba berdiri dengan satu kaki.
c. Melakukan permainan-permainan yang melibatka keseimbangan agar menyenangkan dan sesuai dengan karakteristik anak
3. Penutup (10 Menit)
 Pendinginan dengan melakukan aktivitas ringan


KESIMPULAN


Penjas adalah materi pembelajaran yang tak lepas dari gerak dalam prosesnya. Pembelajaran sekolah bisa berjalan efektif dan efisien serta tercapai tujuan yang ingin dicapai adalah tergantung dari guru yang mengajar. Dengan segala persiapan administrasi pembelajaran dan penguasaan materi yang akan diajarkan dan pemahaman tentang keterampilan gerak yang disesuaikan dengan karakteristik siswa sesuai dengan tingkatan usianya. Sebaik apapun program yang dibuat kalau dalam pelaksanaannya guru kurang memahami tentang konsep keterampilan gerak termasuk pemberian umpan balik, maka hasil yang diperoleh dari proses pembelajara tersebut tidak akan maksimal dengan kata lain tujuan pembelajaran belum tercapai.
Harapan dari pembahasan keterampilan gerak ini guru bisa melaksanakan tugas mengajar sebaik mungkin dan menerapkanya dalam pembelajaran di lapangan. Diharapkan semua guru, khususnya guru pendidikan jasmani menguasai materi keterampilan gerak ini dan diterapkan dalam proses pembelajaran di sekolah.

DAFTAR PUSTAKA

UU RI no 3 tahun 2005 tentang Sistem Keolahragaan Nasional

Pedoman Penulisan Tesis & Disertasi, Program Pasca Sarjana UNJ, 2010.

Permendiknas No. 22 tahun 2006 tentang “Standar Isi Pendidikan”. Lampiran SK/KD, Depdiknas

Cheryl A. Coker, Motor Learning and Control for Practitioners (New York: McGraw Hill Companies, Inc, 2004)

Anne Shumway-Cook & Marjorie H.Woollacott. Motor Control: Theory and Practical Applications, 2nd edition (USA: Lippincott Williams & Wilkins, 2001)

David L. Gallahue & John C. Ozmun, Understanding Motor Development: Infant, Children, Adolescent, Adults (New York: McGraw Hill, 2006)


Richard A.Magill, “Motor Learning, concept and applications”McGraw Hill International Editions, fifth edition: 1998

PENERAPAN KONSEP BELAJAR MOTORIK PADA SISWA KELAS 4 SEKOLAH DASAR


A. PENDAHULUAN

Dalam rangka mendukung pendidikan nasional, sekolah dasar (SD) merupakan suatu jenjang pendidikan yang paling penting keberadaannya. Sehingga peningkatan mutu pendidikan harus dimulai dari jenjang pendidikan sekolah dasar (SD). Kedudukan SD dianggap sangat penting keberadaannya karena beberapa hal diantaranya adalah : (a). tanpa menyelesaikan pendidikan pada jenjang SD, secara formal seseorang tidak mungkin dapat mengikuti pendidikan di SMP; (b). melalui SD anak dibekali kemampuan dan keterampilan dasar agar mampu mengantisipasi permasalahan dalam kehidupan sehari-hari, termasuk keterampilan olahraga, serta keterampilan hidup lainnya (life skill); (c). Sekolah Dasar merupakan jenjang pendidikan yang membekali atau dasar-dasar dan mempersiapkan peserta didik untuk mengikuti pendidikan pada jenjang berikutnya.
Pengajaran pendidikan jasmani di sekolah dasar harus mengacu pada perkembangan dan karakteristik anak. Dalam paper ini akan saya coba untuk mengupas pengajaran penjas yang sesuai dengan konsep belajar motorik.
BAB II

B. PEMBAHASAN
Pasal 17 UU Siskornas menyatakan ruang lingkup olahraga meliputi kegiatan :
1) Olahraga Pendidikan
2) Olahraga Rekreasi, dan
3) Olahraga Prestasi
Pada pasal 1 ayat 11 dinyatakan bahwa “Olahraga pendidikan adalah pendidikan jasmani dan olahraga yang dilaksanakan sebagai bagian proses pendidikan yang teratur dan berkelanjutan untuk memperoleh pengetahuan, kepribadian, keterampilan, kesehatan dan kebugaran jasmani” .
Bab X Mengenai Kurikulum, Pasal 37 UU Sisdiknas berbunyi : Kurikulum pendidikan dasar dan menengah wajib memuat: a) pendidikan agama, b) pendidikan kewarganegaraan, c) bahasa, d) matematika, e) ilmu pengetahuan alam, f) ilmu pengetahuan sosial, g) seni dan budaya, h) pendidikan jasmani dan olahraga, i) keterampilan/kejuruan, dan j) muatan lokal.

1. Periode, Fase dan Tahapan perkembangan Gerak Anak
Anak kelas 4 SD kira-kira berusia 9 – 10 tahun. Periode usia siswa ini masuk dalam Fase Spesialisasi pada tahapan perkembangan peralihan.
Fase spesialisasi Gerakan digunakan sebagai alat untuk mengaplikasikan gerakan-gerakan yang sangat kompleks dalam kehidupan sehari-hari, rekreasi, dan keterampilan berolahraga..Gerakan stability, locomotor, dan manipulative semakin halus, dapat dikombinasikan dan dikolaborasikan untuk situasi yang diinginkan. Tahap Transisi anak mulai mengkombinasikan dan mengaplikasikan gerakan-gerakan dasar untuk menampilkan keterampilan khusus yang dibutuhkan pada aktivitas olahraga dan rekreasi.


Pemanfaatan pemanfaatan pemanfaatan
kehidupan kehidupan kehidupan
sehari-hari rekreasi persaingan







PERKEMBANGAN TAHAPAN PERKEMBANGAN
PERIODE UMUR MOTORIK





14 tahun keatas Tahapan pemanfaatan kehidupan
11-13 tahun Fase GERAKAN Tahap penerapan
7- 10 tahun KHUSUS Tahap peralihan

6-7 tahun Tahap Dewasa (Matang)
4-5 tahun Fase GERAKAN Tahap Dasar
2-3 tahun Fundamental
1-2 tahun Fase Rudimentary Tahap Pra-awas
dari lahir – 1 tahun Tahap Hambatan Refleks

4 bulan -1 tahun Fase GERAKAN REFLEKSIF Tahap Penerimaan Informasi
masih janin – 4 bulan Tahap Penguraian Informasi

Gambar Periode, Fase dan Tahap Perkembangan Motorik

I. Karateristik Perkembangan Anak
Periode perkembangan gerak yang dipilih pada paper ini adalah periode usia 9 – 10 tahun, maka tahap karekteristik perkembangan yang dibahas adalah tahap karakteristik perkembangan anak usia 6 – 10 tahun.
a. Beberapa Karakteristik Perkembangan Fisik
1. Pertumbuhan berjalan lambat khususnya dari usia 8 tahun sampai akhir periode ini. Walaupun dalam keadaan lambat namun perkembangan tetap berjalan, tidak seperti pertumbuhan tinggi dan berat badan yang berjalan angat cepat selama masa pra sekolah.
2. Tangan yang digunakan lebih disukai 85% menggunakan tangan kanan dan 15% menggunakan tangan kiri.
3. Kemampuan reaksi berjalan lambat dikarenakan permasalahan koordinasi mata-tangan dan mata-kaki pada permulaan periode ini. Pada akhirnya kesemuanya secara menyeluruh akan ditampilkan dengan baik.
4. Anak laki-laki dan perempuan keduanya memiliki enerji yang penuh tetapi sering memiliki tingkat daya tahan yang rendah dan cepat lelah. Biar bagaimanapun, tanggap untuk berlatih mereka sangat baik.
5. Keterampilan dasar sangat diperlukan untuk keberhasilan bermain yang dapat menjadikan perkembangan yang lebih baik.
6. Aktivitas yang melibatkan mata dan anggota badan berkembang berjalan lambat seperti aktivitas melempar atau memukul, seperti menangkap dan melempar bola membutuhkan latihan untuk menjadi mahir
7. Periode ini menandakan transisi dari kemampuan gerak dasar yang sebenarnya ke transisi pemunculan gerak dasar yang mengarah ke permainan dan keterampilan atletik

b. Beberapa Karakteristik Perkembangan ditinjau dari Ranah Kognitif
1. Rentang perhatian pada umumnya singkat, tetapi secara perlahan-lahan meningkat. Anak pada usia ini lebih sering menghabiskan waktu untuk aktivitas yang menarik perhatian mereka.
2. Mereka memiliki keinginan untuk belajar dan menjadi dewasa tetapi butuh bantuan dan bimbingan dalam mengambil keputusan.
3. Anak-anak memiliki imajinasi yang baik dan memperlihatkan pikiran yang sangat kreatif, kesadaran diri tampaknya menjadi unsur menuju akhir periode ini.
4. Mereka sangat menyukai televisi, komputer, video game, dan membaca.
5. Mereka tidak memiliki kemampuan berpikir abstrak dan cukup memahami contoh kongkrit dan keadaan situasi selama permulaan periode ini.
c. Beberapa Karakteristik Perkembangan ditinja Ranah Afektif
1. Anak-anak lebih sering bersifat agresif, sombong, kritis, bertingkah lebih, dan cukup buruk untuk menerima kekalahan dan kemenangan
2. Anak-anak tanggap terhadap kekuasaan, hukuman yang adil, disiplin dan penghargaan.
3. Anak-anak senang berpetualang dan melibatkan diri dengan teman atau kelompok pertemanan dalam aktivitas yang rahasia dan berbahaya, konsep diri anak-anak akan menjadi tumbuh kuat.

d. Implikasi Program Perkembangan Gerak
1. Ketertarikan antara anak laki-laki dan perempuan pada periode ini sama, tetapi untuk selanjutnya mulai menunjukan perbedaan.
2. Anak-anak akan terpusat pada dirinya sendiri dan lebih sedikit bermain pada kelompok yang besar sepanjang periode ini, meskipun situasi kelompok kecil dapat dikuasainya dengan baik.
3. Anak-anak lebih sering bersifat agresif, sombong, kritis, bertingkah lebih, dan cukup buruk untuk menerima kekalahan dan kemenangan
4. Anak-anak tanggap terhadap kekuasaan, hukuman yang adil, disiplin dan penghargaan.
5. Anak-anak senang berpetualang dan melibatkan diri dengan teman atau kelompok pertemanan dalam aktivitas yang rahasia dan berbahaya, konsep diri anak-anak akan menjadi tumbuh kuat.

II. Kategori dan Klasifikasi Keterampilan Gerak
A. Model Satu Dimensi
Pengklasifikasian Model Satu Dimensi didasarkan pada 4 aspek yaitu: Aspek penggunaan otot, Aspek waktu gerak, Aspek lingkungan dan Aspek Fungsi gerak .
Aspek Penggunaan Otot, keterampilan gerak diklasifikasikan menjadi 2 yaitu :
- Gerak Kasar adalah keterampilan yang ditentukan oleh kerja otot-otot besar.
- Gerak Halus adalah gerak dalam tubuh yang dilakukan oleh otot-otot kecil tubuh. Contohnya menulis, mengetik, melukis.


Aspek Waktu Gerak, keterampilan gerak ddibagi menjadi 3:
- Gerak Diskrit, mempunyai awal dan akhir gerakan yang jelas. Contoh melompat, menendang dan memukul bola.
- Gerak Serial, Adalah gerak diskrit yang dilakukan berlanjut beberapa kali. Contoh dribbling pada basket .
- Gerak berlanjut, adalah pengulangan gerak untuk satu waktu khusus. Contoh berlari, dan bersepeda.

Aspek Lingkungan , keterampilan digolongkan menjadi 2 yaitu :
- Gerak Terbuka, penampilan gerak pada kondisi lingkungan yang selalu berubah.
- Gerak Tertutup, keterampilan gerak yang ditampilkan dalam situasi stabil pada lingkungan yang konstan.

Aspek Fungsi Gerak
- Gerak Stabilitation, kegiatan dalam mencapai dan mempertahankan keseimbangan. Contoh gerak duduk dan berdiri, keseimbangan pada balok sempit.
- Gerak Lokomotion, gerakan yang melibatkan perpindahan posisi badan dari satu titik ke titik lain. Contoh jalan, berlari dan lompat.
- Gerak Manipulasi, Gerak melibatkan kegiatan memberi gaya atau menerima gaya dari benda. Contoh melempar, menangkap, menendang bola, dribbling bola basket.



B. Model Dua Dimensi
Klasifikasi keterampilan gerak Dua Dimensi Gallahue didasarkan pada: (1) Fungsi Tugas Gerak: stabilitas, Locomotor, dan manipulasi, (2)Fase Perkembangan Gerak seperti Fase Refleksif, Fase Gerak Dasar, Fase Gerak fundamental, Fase Gerak Khusus.

Model Dua Dimensi Klasifikasi Gerak oleh Gallahue

Fase Perkembangan Motorik

Fungsi Tugas Gerakan yang Diharapkan

Stability
(menekankan pada keseimbangan tubuh dalam situasi diam atau bergerak)
Locomotion
(menekankan pada perpindahan tubuh dari satu tempat ke tempat yang lain) Manipulation
(menekankan pada memberi gaya atau menerima gaya dari suatu benda)

Fase Gerakan Reflek
Gerakan tidak disengaja (involuntary subcortically) Kemampuan gerakan yang dikontrol pada masa kandungan dan masa pertumbuhan

Fase Gerakan Belum Sempurna (Rudimentary)
Tingkat kematangan yang dipengaruhi kemampuan gerakan pada masa pertumbuhan

Fase Gerakan Fundamental
Keterampilan gerak dasar pada masa anak-anak


Fase Gerakan Spesialisasi
Keterampilan yang kompleks pada masa akhir anak-anak dan sesudah itu
- Gerak reflek yang baik untuk mencari sesuatu
- Gerak reflek yang baik pada leher
- Gerak reflek yang baik pada tubuh


- Kontrol gerakan pada leher dan kepala
- Kontrol pada batang tubuh
- Kemampuan duduk tanpa dukungan
- Berdiri

- Keseimbangan di atas satu kaki
- Berjalan di atas balok titian
- Bergerak pada porosnya (axial)

- Melakukan gerakan keseimbangan di atas titian secara rutin di sanggar senam
- Mempertahankan tendangan bola dalam sepak bola

- Reflek merangkak
- Reflek awal melangkah
- Reflek berenang

- Merangkak
- Maju pelan-pelan
- Berjalan ke atas dengan baik

- Berjalan
- Berlari
- Melompat
- Meloncat

- Lari 100m
- Berjalan di tengah keramaian jalan
- Gerak reflek menggenggam
- Gerak reflek telapak kaki
- Gerak reflek menarik badan ke atas


- Meraih
- Menggenggam
- Melepaskan

- Melempar
- Menangkap
- Menendang
- Memukul

- Memasukan bola ke gawang pada permainan sepak bola
- Memukul bola dalam permainan baseball

III. Tahapan Belajar Gerak Model Fitts dan Posner

Tiga Tahapan belajar gerak Fitts dan Posner yaitu Tahap kognitif, Tahap Assosiasi dan Tahap Otomatisasi.
Tahap Kognitif
Tahap ini berkait erat dengan aktivitas kognitif. Peserta didik pertama kali diperkenalkan dengan keterampilan gerak baru. Siswa diberikan pemahaman menyeluruh mengenai yang harus dilakukan dan bagaimana melakukan keterampilan gerak baru itu.
Tahap Assosiasi
Setelah mencoba berbagai kemungkinan strategi gerakan, pelajar pada tahap ini berkomitmen untuk menyempurnakan satu pola gerakan tertentu. Kinerja menjadi lebih konsisten, dengan semakin berkurangnya kesalahan. Pada tahap ini, peserta didik menjadi semakin mampu mendeteksi penyebab kesalahan gerak. Peran guru pada tahap ini bergeser dari memberikan instruksi menjadi praktek yang konstruktif.
Tahap Otomatisasi
Pada tahap akhir ini tidak semua siswa akan mencapainya. Di dalam tahap automatisasi, penampilan mencapai tingkat kemampuan paling tinggi dan gerakan telah menjadi otomatis. Pada tahap ini , tugas-tugas ganda dapat dilaksanakan secara serempak. Siswa pada tahap ini merasa yakin dan percaya diri, membuat sedikit kesalahan dan dapat mengoreksi kesalahan yang dilakukan.

IV. Penilaian dan Pengukuran
Belajar didefinisikan sebagai perubahan kemampuan seseorang untuk melakukan keterampilan yang relatif permanen sebagai hasil dari pengalaman. Kinerja didefinisikan sebagai eksekusi dari suatu keterampilan.

Empat karakteristik umum kinerja pembelajaran keterampilan
1. Peningkatan
Kinerja keterampilan menunjukkan peningkatan selama periode waktu tertentu. Berarti pelajar melakukan keterampilan yang lebih tinggi dibandingkan waktu sebelumnya.

2. Konsistensi
Selama pembelajaran berlangsung, kinerja menjadi lebih konsisten. Sebagai konsistensi kinerja, karakteristik perilaku kinerja tertentu menjadi lebih tetap. Hal ini berarti perilaku baru yang dikuasai tidak mudah terganggu oleh perubahan lingkungan..

3. Ketekunan
Peningkatan kinerja ditandai dengan peningkatan jumlah ketekunan. Karakteristik penting dari keterampilan belajar bahwa orang yang telah belajar suatu keterampilan harus mampu menunjukkan peningkatan kinerja..

4. Adaptasi
Peningkatan kinerja mampu beradaptasi dengan berbagai karakteristik kinerja. Kinerja keterampilan membutuhkan kemampuan beradaptasi terhadap perubahan dalam tugas, dan karakteristik lingkungan. Tingkat adaptasi tergantung pada keterampilan dan situasi kinerja.

V. Memilih Bahan Ajar

Bahan ajar yang saya pilih adalah mengenai permainan bola kecil atau bola kasti. Pemilihan materi ini didasarkan pada standar kompetensi dan kompetensi dasar pada pelajaran Penjaskes untuk kelas 4 semester 1 sekolah dasar.

Standar Kompetensi dan Kompetensi dasar kelas 4 semester 1

Standar Kompetensi
Standar Kompetensi

1 Mempraktikkan gerak dasar ke dalam permainan sederhana dan olahraga serta nilai-nilai yang terkandung
1.1 Mempraktikkan gerak dasar dalam permainan bola kecil sederhana dengan peraturan yang dimodifikasi, serta nilai kerjasama tim, sportivitas, dan kejujuran**)



2. Mempraktikkan latihan untuk meningkatkan kebugaran dan nilai-nilai yang terkandung di dalamnya

2.1 Mempraktikkan aktivitas permainan sederhana untuk melatih daya tahan dan kekuatan otot, serta nilai kerja keras, dan disiplin

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

SD/MI : SDN Aceh Jaya
Mata Pelajaran : Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan
Kelas/Semester : IV (ganjil)
Standar Kompetensi : Mempraktikkan gerak dasar ke dalam permainan sederhana dan olahraga serta nilai-nilai yang terkandung didalamnya
Kompetensi Dasar : Mempraktikan teknik dasar salah satu permainan dan olahraga bola kecil beregu serta nilai kerja sama, toleransi, percaya diri, memecahkan masalah, menghargai teman keberanian**)

Alokasi Waktu : 4 x 35 menit (2 x pertemuan )

A. Tujuan Pembelajaran
a. Siswa dapat memahami konsep melempar, menangkap dan memukul bola dalam permainan kasti
b. Siswa dapat melempar bola dengan koordinasi yang baik
c. Siswa dapat menangkap bola dengan koordinasi yang baik
d. Siswa dapat bermain kasti dengan baik dan menerapkan nilai kerja sama, toleransi, percaya diri, dan sportifitas

B. Materi Pembelajaran: Permainan Kasti
C. Metode Pembelajaran
• Demonstrasi
( karena anak belum mampu berpikir abstrak, maka metode belajar yang dipakai demonstrasi, Karateristik : Mereka tidak mampu berpikir abstrak (Gallahue))
• Ceramah

D. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan 1 (2 x 35 menit)

1. Kegiatan Pendahuluan (15 menit)
• Melakukan pemanasan dengan melakukan lari-lari kecil, dan melakukan senam untuk seluruh tubuh dipimpin oleh guru.

• Guru menjelaskan konsep melempar, menangkap, dan memukul bola sambil memperagakan, dan siswa mencobakan gerakan tanpa menggunakan bola.

2. Kegiatan Inti (45 menit)

• Melambungkan bola ke sasaran yang ditempelkan di tempat
• Melambungkan bola sambil berjalan
• Lomba melemparkan bola dengan lemparan dari atas sejauhnya
• Melemparkan bola ke sasaran yang ditempelkan di dinding
• Melemparkan bola ke sasaran yang bergerak
• Menangkap bola yang dilambungkan sendiri dengan dua tangan
• Menangkap bola yang dilambungkan teman
• Melempar dan menangkap bola secara berpasangan
• Melempar dan menangkap bola dalam kelompok

3. Penutup (10 Menit)
• Pendinginan dengan melakukan aktivitas ringan
• Memberikan penilaian terhadap unjuk kerja teman



Pertemuan 2 (2 x 35 menit)
1. Kegiatan Pendahuluan (15 menit)
• Melakukan pemanasan dengan melakukan lari-lari kecil, dan melakukan senam untuk seluruh tubuh dipimpin oleh guru.
• Guru memberikan motivasi kepada siswa tentang arti penting aktivitas jasmani bagi tubuh
2. Kegiatan Inti (40 menit)
• Guru mengklasifikasi siswa berdasarkan tingkat kemampuannya dalam keterampilana yang akan dibelajarkan
• Melambungkan bola ke pemukul

• Melempar dan menangkap bola secara berpasangan dengan akurasi yang baik
• Melempar dan menangkap bola dalam kelompok dengan akurasi yang baik
• Memukul bola yang dilambungkan teman

3. Penutup (20 Menit)

• Pendinginan dengan melakukan aktivitas ringan
• Memberikan penilaian terhadap unjuk kerja teman


RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Mata Pelajaran : Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan
Kelas/Semester : 4 ( Empat )/ I (Satu )

Pertemuan ke : 13 (Tiga belas )
Alokasi Waktu : 2 x 35 Menit


Standar Kompetensi: 2. Mempraktikkan latihan untuk meningkatkan kebugaran dan nilai-nilai yang terkandung di dalamnya
Kompetensi Dasar : 2.1 Mempraktikkan aktivitas permainan sederhana untuk melatih daya tahan dan kekuatan otot, serta nilai kerja keras, dan disiplin

Indikator:
• Melakukan gerakanberangkai / sirkuit training.
• Melakukan gerakan lompat tali/skiping.
• Melakukan gerakan menggendong teman yang seimbang
I Tujuan Pembelajaran:
Siswa dapat melakukan bentuk latihan kebugaran
II. Materi Ajar (Materi Pokok):
• Latihan kebugaran
III. Metode Pembelajaran:
• Ceramah
• Demonstrasi

IV. Langkah-langkahPembelajaran :
A. Kegiatan Awal:
• Siswa dibariskan menjadi empat barisan
• Mengecek kehadiran siswa
• Menegur siswa yang tidak berpakaian lengkap
• Melakukan gerakan pemanasan yang berorientasi pada kegiatan inti

TAHAP KOGNITIF

• Mendemonstrasikan materi inti yang akan dilakukan/dipelajari
B. Kegiatan Inti:

TAHAP ASSOSIATIF
• Membagi kelompok menjadi beberapa kelompok
• Melakukan gerakan latihan berangkai : melakukan gerakan jalan kepiting, sit up, lari bolak balik, naik turun tangga, dan gerakan push up.
• Melakukan lompat tali

TAHAP OTONOM
• Melakukan gerakan mengangkat benda/teman yang seimbang dalam bentuk lomba

C. Kegiatan Akhir / Penenangan
• Siswa di kumpulkan mendengarkan penjelasan dari guru tentang materi yang telah dilakukan/ diajarkan
• Memperbaiki tentang kesalahan-kesalahan gerakan yang dilakukan
V. Alat dan Sumber Belajar:
• Buku Penjaskes kls. 4
• Lapangan
• Pluit
• Tali skiping
• Stop watch

VI. Penilaian:
ATekhnik :
• Non Tes
B Bentuk
• Tes Keterampilan/Perbuatan
C Instrumen
• Soal Praktek


Kesimpulan
Dalam menyusun dan membuat program pengajaran mata pelajaran pendidikan jasmani, hendaknya konsep-konsep belajar keterampilan gerak atau belajar motorik dipakai sebagai acuan atau landasan. Karena hanya degan cara ini maka kualitas pengajaran pendidikan jasmani di sekolah akan terjadi. Tanpa memperhatikan konsep-kosep belajar motorik maka pembelajaran penjas hanya merupakan kegiatan rutinitas saja tanpa arti.
Sebagai guru penjas kita harus sudah mulai berani menerapkan konsep-konsep belajar motorik pembelajaran baru kita.


DAFTAR PUSTAKA

UU No. 3 Tahun 2005 tentang Sistem Keolahragaan Nasional,

Undang-Undang No.20 Tahun 2003,Tentang Sistem Pendidikan Nasional,
David L. Gallahue, John C. Ozmun, Understanding Motor Development, (New York : MC. Graw Hill, 2006),
Cheryl A. Coker, Motor Learning and Control for Practitioners, (New Mexico State University, 2004 )
Permendiknas No. 22 tahun 2006 tentang “Standar Isi Pendidikan”. Lampiran SK/KD, Depdiknas
Magill, A. Richard , Motor Learning Consep and Aplication , Lousiana State University, Fifth Edition